這篇文章給大家分享的是有關(guān)HTML5中WebGL怎么實現(xiàn)民航客機飛行監(jiān)控系統(tǒng)的內(nèi)容。小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,一起跟隨小編過來看看吧。
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前些日子出差,在飛機上看到頭頂?shù)谋O(jiān)控面板,除了播放電視劇和廣告之外,還會時不時的切換到一個飛機航行的監(jiān)控系統(tǒng),不過整個監(jiān)控系統(tǒng)讓人感到有一點點的簡陋,所以我就突發(fā)奇想制作了一個采用 HT for Web 的升級版監(jiān)控系統(tǒng),demo 的效果還行,發(fā)出來大家相互學習下。
demo
實現(xiàn)過程
云中穿行效果
為了達到飛機云中穿行的效果,最開始我遇到的問題是飛機飛行的層次感,也就通常所說的透視效果,這里我采用的是云通道和云背景以不同的速度流動,制造一種飛行的透視效果。
云我采用的是貼圖的方式呈現(xiàn)的,但是僅僅是貼圖會遮擋天空和飛機,非常影響飛機飛行的觀感,所以我開啟了相應(yīng)圖元的 transparent 和 opacity ,云背景和云通道設(shè)置不同的透明度,不僅增加了層次感,還會讓人產(chǎn)生云朵從眼前飄過的錯覺。
云通道采用的是 ht.Polyline 類型,通道縮放拉大了 Y 軸的比例,使云通道有更大的縱向空間,設(shè)置 reverse.flip 背拷貝使云通道內(nèi)部也顯示出貼圖,仿佛讓飛機置身于云海中穿梭;云背景采用 ht.Node 類型,只設(shè)置一個面顯示充當云背景。
整體的云流動效果采用 offset 偏移實現(xiàn),改變相應(yīng)圖元或相應(yīng)圖元面的貼圖偏移量來達到飛機云中穿行的效果, 代碼如下:
var i = 1, p = 0; setInterval(() => { i -= 0.1; p += 0.005; clouds.s('shape3d.uv.offset', [i, 0]); cloudBackground.s('all.uv.offset', [p, 0]); }, 100);
升降顛簸效果
雖然達到了飛機云中穿行的效果,但是如果飛機只是直直的飛行,那也會降低飛行的實感,相信坐過飛機的朋友肯定都遇到過因氣流產(chǎn)生的顛簸,也經(jīng)常感受到飛機飛行途中的爬升和下降,這其實是因為飛機的航線并不是一直固定在一個高度上,有時會爬升有時會下降,所以我就用 ht-animation.js
HT 動畫擴展插件去實現(xiàn)飛機顛簸效果,代碼如下:
dm.enableAnimation(20); plane.setAnimation({ back1: { from: 0, to: 160, easing: 'Cubic.easeInOut', duration: 8000, next: "up1", onUpdate: function (value) { value = parseInt(value); var p3 = this.p3(); this.p3(value, p3[1], p3[2]); } }, //...省略相似 start: ["back1"] });
球扇形視角限制
飛行效果完善之后,這時我就遇到了一個比較棘手的問題,因為實際上雖然看著飛機是在云海中穿梭,但是僅僅是在通道中飛行,背景其實也只是平面貼圖,所以當視角到達某種程度的時候就會有強烈的違和感和不真實感,就需要一個視角限制,使視角的調(diào)整剛剛好在一個范圍內(nèi)。
視角限制的話一般是限制 g3d 的 eye 和 center ,不太了解的朋友可以去看 hightopo 官網(wǎng)中的 3d 手冊,里面有詳細的說明,這里我就不再贅述了;因為視角范圍的關(guān)系,所以我決定固定 center 的位置,代碼如下:
g3d.addPropertyChangeListener(e => { // 固定中心點 if (e.property === 'center') { e.newValue[0] = center[0]; e.newValue[1] = center[1]; e.newValue[2] = center[2]; } }
然后再把 eye 限制在某一個范圍內(nèi)就大功告成了,然而這里卻并不是那么簡單,最開始我把 eye 限制在一個立方體的空間內(nèi),但交互效果很不理想,考慮到 g3d 默認交互中,鼠標拖拽平移視角變換時,實際上 eye 是在一個以 center 為球心的球面上運動的,所以我決定從這個球中挖出來一塊作為 eye 的限制空間,也就是球扇形,不太理解的朋友可以參考這個圖:
球扇形視角限制,一共需要三個參數(shù),分別是中心參考軸、中心軸和外邊所成角度、所在球限制半徑,其中中心參考軸可根據(jù)初始 eye 和 center 的連接延長線確定,所在球限制半徑又分最大限制和最小限制,代碼如下:
function limitEye(g3d, eye, center, options) { var limitMaxL = options.limitMaxL, limitMinL = options.limitMinL, limitA = options.limitA; g3d.addPropertyChangeListener(e => { // 固定中心點 if (e.property === 'center') { e.newValue[0] = center[0]; e.newValue[1] = center[1]; e.newValue[2] = center[2]; } // 限制視角 if (e.property === 'eye') { var newEyeV = new ht.Math.Vector3(e.newValue), centerV = new ht.Math.Vector3(center), refEyeV = new ht.Math.Vector3(eye), refVector = refEyeV.clone().sub(centerV), newVector = newEyeV.clone().sub(centerV); if (centerV.distanceTo(newEyeV) > limitMaxL) { newVector.setLength(limitMaxL); e.newValue[0] = newVector.x; e.newValue[1] = newVector.y; e.newValue[2] = newVector.z; } if (centerV.distanceTo(newEyeV) < limitMinL) { newVector.setLength(limitMinL); e.newValue[0] = newVector.x; e.newValue[1] = newVector.y; e.newValue[2] = newVector.z; } if (newVector.angleTo(refVector) > limitA) { var oldLength = newVector.length(), oldAngle = newVector.angleTo(refVector), refLength = oldLength * Math.cos(oldAngle), vertVector, realVector, realEye; refVector.setLength(refLength); newEyeV = newVector.clone().add(centerV); refEyeV = refVector.clone().add(centerV); vertVector = newEyeV.clone().sub(refEyeV); vertLength = refLength * Math.tan(limitA); vertVector.setLength(vertLength); realVector = vertVector.clone().add(refEyeV).sub(centerV); realVector.setLength(oldLength); realEye = realVector.clone().add(centerV); // 防止移動角度大于 180 度,視角反轉(zhuǎn) if (oldAngle > Math.PI / 2) { realEye.negate(); } e.newValue[0] = realEye.x; e.newValue[1] = realEye.y; e.newValue[2] = realEye.z; } } }) }
飛機監(jiān)控系統(tǒng)
當然作為監(jiān)控系統(tǒng),自然要有監(jiān)控了,增加右下角的小地圖,并提供三種模式,分別是聚焦飛機,聚焦飛行軌跡和聚焦地圖,并根據(jù)飛機的飛行方向控制飛行軌跡的流動效果,其中聚焦飛機會跟隨飛機移動進行 fitData ,使飛機一直處于小地圖的中心,代碼如下:
var fitFlowP = function (e) { if (e.property === 'position' && e.data === plane) { mapGV.fitData(plane, false); } }; buttonP.s({ 'interactive': true, 'onClick': function (event, data, view, point, width, height) { map.a('fitDataTag', 'plane2D'); mapGV.fitData(plane, false); mapDM.md(fitFlowP); } }); buttonL.s({ 'interactive': true, 'onClick': function (event, data, view, point, width, height) { mapDM.umd(fitFlowP); map.a('fitDataTag', 'flyLine'); mapGV.fitData(flyLine, false); } }); // ...省略
增加鼠標移到飛機相應(yīng)位置進行名稱的提示、雙擊后顯示飛機相應(yīng)位置的信息面板并將視角聚焦到面板上、點擊飛機任意地方切換回飛機飛行模式等效果。
左側(cè)增加監(jiān)控面板替代上面提到的雙擊相應(yīng)位置這步操作直接聚焦到相應(yīng)位置的信息面板上,這里按鈕開啟了交互并添加了相應(yīng)的交互邏輯,代碼如下:
button_JC.s({ 'interactive': true, 'onClick': function (event, data, view, point, width, height) { event.preventDefault(); let g3d = G.g3d, g3dDM = G.g3d.dm(); g3d.fireInteractorEvent({ kind: 'doubleClickData', data: g3dDM.getDataByTag(data.getTag()) }) } }); //...省略
天空渲染效果
既然是監(jiān)控系統(tǒng)肯定是 24 小時無差別的監(jiān)控,這就涉及到一個問題,我總不可能半夜的時候飛機也從瓦藍瓦藍的天空上飛過,這就很欠缺真實性了,所以要有一個天空從亮到暗再從暗到亮的過程,這個過程我暫定到 06:00-06:30 和19:00-19:30 這兩個時間段。
天空采用的是 shape3d : 'sphere' 球形,包裹整個場景,然后使用 reverse.flip 背拷貝 和 blend 染色,之后天空就可以渲染成我想要的顏色,如果按照時間改變天空明暗只要改變?nèi)旧稻涂梢粤恕?/p>
但是由于白天和晚上光照情況的不同,云反射光的強度也不同,就導致了白天和晚上云的差異,所以也要調(diào)整云道和云背景的貼圖的 opacity 透明度,晚間更為透明度,代碼如下:
if ((hour > 6 && hour < 19) || (hour == 6 && minutes >= 30)) { timePane && timePane.a({ 'morning.visible': false, 'day.visible': true, 'dusk.visible': false, 'night.visible': false, 'day.opacity': 1 }) skyBox.s({ "shape3d.blend": 'rgb(127, 200, 240)', }) cloudBackground.s({ "back.opacity": 0.7, }) clouds.s({ "shape3d.opacity": 0.7, }) } else if ((hour < 6 || hour > 19) || (hour == 19 && minutes >= 30)) { //...省略 } else if (hour == 6 && minutes < 15 ) { //...省略 } else if (hour == 6 && minutes >= 15 && minutes < 30) { //...省略 } else if (hour == 19 && minutes < 15) { //...省略 } else if (hour == 19 && minutes >= 15 && minutes < 30) { //...省略 }
這里我還增加了對右上角時間面板時間狀態(tài)圖標的支持,并增加了圖標切換時的漸隱漸顯效果,同時給時間面板狀態(tài)圖標位置增加了點擊切換到下一時間狀態(tài)的功能。
為了演示效果我增加了時間倍速按鈕,下圖是 500 倍時間流速下的變化情況:
感謝各位的閱讀!關(guān)于“HTML5中WebGL怎么實現(xiàn)民航客機飛行監(jiān)控系統(tǒng)”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對大家有一定的幫助,讓大家可以學到更多知識,如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到吧!
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